大掌门2攻击和暴击值的优劣如何比较
大掌门2中攻击是输出伤害的基础前提,暴击值负责拉高伤害上限,二者不存在绝对强弱,攻击需要优先达到合格阈值,再搭配暴击值放大输出,脱离攻击谈暴击或是完全放弃暴击只堆攻击都会造成实战战力虚高。攻击的收益稳定线性生效,普攻、主动招式、合璧伤害全部依托攻击数值完成换算,不会被敌方抗暴属性抵消,每一点攻击加成都可以稳定转化为实际输出,在面对高防御前排弟子时,足够的攻击才能突破防御门槛打出有效伤害,否则再高的暴击值也会被防御压制,难以形成有效击杀。在血战闯关、剑阁试炼这类多回合长线PVE玩法当中,稳定的攻击加成可以规避暴击不触发带来的输出波动,防止出现伤害断层,是单核输出弟子前期养成的首要目标,装备精炼、真元、气海归元的词条选择上,前期应当优先保留攻击词条,不要过早把大量资源投入暴击属性。

暴击值的全部收益建立在实际暴击触发的基础上,面板暴击值需要扣除对手的抗暴属性之后才是真实生效的暴击概率,若是真实暴击概率过低,大量堆叠暴击值也很难打出暴击效果,属性资源就会被白白浪费。西门吹雪、萧十一郎这类天赋自带暴击增益的爆发弟子,能够用更少的暴击值资源达到较高的实际暴击概率,这类弟子在攻击基础成型之后,提升暴击值的收益会快速上涨,配合烈焰焚天这类心法加持,能够在论剑、跨服竞技的短回合对抗当中打出爆发斩杀效果,快速处理敌方的核心输出角色。对于没有暴击加成的输出弟子,强行堆高暴击值很容易被对手的抗暴抵消,此时继续提升攻击往往会得到更加稳定的对局表现。

不同玩法场景下,攻击和暴击值的资源分配比例也需要灵活调整。血战高层关卡敌人防御和血量持续上涨,优先保证攻击达标,能够破开敌方防御才具备通关基础,暴击值只作为次要补充属性;论剑竞技回合数有限,比拼爆发斩杀速度,当攻击已经达到基础线,就可以分配更多资源给到暴击值,争取少数回合内完成减员。洗练、经脉加点的时候,还要兼顾弟子自身缘分加成,部分弟子缘分自带高额攻击百分比加成,继续堆固定攻击的边际收益会下降,可以适度倾斜一部分资源给到暴击值;如果缘分没有暴击相关加成,则不能盲目拉高暴击占比,避免真实暴击概率不足。

实战养成要避开单项属性过度堆砌的误区,很多账号面板战力看着很高,实际对局输出拉胯,根源就是属性配比失衡。常规输出弟子的养成思路为先堆攻击到够用阈值,再逐步补充暴击值,保证扣除敌方抗暴之后保留可观的实际暴击概率,不追求攻击或者暴击其中一项拉满。除此之外,命中属性不可忽视,一旦出现技能、普攻被闪避,攻击和暴击的加成都会完全失效,对战高闪避弟子时,要预留部分属性资源补足命中缺口,保障伤害可以稳定命中目标,才能把攻击和暴击的属性优势完整发挥出来。
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